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스마트워치용 콘텐츠 개발 방법론 연구 : 워치페이스를 이용한 게임 개발을 중심으로

A Study on Development Methodology of Digital Contents for Smart Watches: Focused on The Game Development Using The Watch Face

유왕윤 (Wang Yun Yoo, 경희대학교 대학원)

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웨어러블 디바이스는 사용자의 신체와 가장 가까운 위치에서 사용자와 커뮤니케이션 할 수 있도록 설계된 기기로써 안경, 밴드, 신발, 의복, 시계 등 다양한 형태로 개발되고 있다. 이러한 수많은 웨어러블 디바이스 중에서 스마트워치는 판매와 보급에 있어 가장 많은 비중을 점유하고 있다. 현재 미디어 플랫폼은 스마트폰을 필두로 하는 모바일이 차지하고 있으나 스마트폰 시장은 이미 포화상태에 진입하여 성장세가 둔화되고 있는 반면 스마트워치는 지속적으로 성장하고 있어 많은 전문가들은 향후 스마트폰을 이을 차세대 미디어 플랫폼의 중심은 스마트워치...
웨어러블 디바이스는 사용자의 신체와 가장 가까운 위치에서 사용자와 커뮤니케이션 할 수 있도록 설계된 기기로써 안경, 밴드, 신발, 의복, 시계 등 다양한 형태로 개발되고 있다. 이러한 수많은 웨어러블 디바이스 중에서 스마트워치는 판매와 보급에 있어 가장 많은 비중을 점유하고 있다. 현재 미디어 플랫폼은 스마트폰을 필두로 하는 모바일이 차지하고 있으나 스마트폰 시장은 이미 포화상태에 진입하여 성장세가 둔화되고 있는 반면 스마트워치는 지속적으로 성장하고 있어 많은 전문가들은 향후 스마트폰을 이을 차세대 미디어 플랫폼의 중심은 스마트워치가 차지할 것으로 예측하고 있다. 이와 같이 차세대 미디어 플랫폼으로써 시장을 넓혀가고 있는 스마트워치 콘텐츠에 대한 관심과 개발도 점차 확대되고 있다. 그러나 스마트워치는 손목 부착형 디바이스의 특성상 디스플레이 크기, 배터리 용량, 네트워크 등 하드웨어적인 측면과 사용자 UX 측면에서 한계가 분명하다. 본 연구는 이러한 기술적·기능적 한계를 가진 스마트워치에 최적화된 콘텐츠 개발 방법론 제시를 목적으로 한다. 스마트워치용 콘텐츠 개발은 “기술적 제약을 극복하는 아이디어”와 “특유의 HCI 환경에 최적화된 디자인”이란 두 가지 연구과제에 직면하고 있다. 과제 해결을 위해 본 연구에서는 먼저, 1)네트워크 딜레이는 게임 사용성에 부정적인 영향을 준다. 2)손목 움직임을 활용한 인터페이스는 게임 사용성에 긍정적인 영향을 준다. 3)터치 조작을 단순화하면 게임 사용성에 긍정적인 영향을 준다. 라는 세 가지 가설을 제시하고, 그것에 대하여 사전 사용성 평가를 실시함으로써 가설의 당위성을 확인하였다. 그리고 다음 단계에서 워치페이스와 연계, 최소 조작 UI 설계, 저 전력 그래픽 연출의 세 가지 키워드를 바탕으로 스마트워치 게임 콘텐츠 디자인을 위한 프레임워크를 추출하고 그것을 기준으로 게임 콘텐츠를 디자인 하였다. 콘텐츠 디자인 단계에서 주목한 것은 스마트워치의 본직적인 기능이자 기본적인 콘텐츠로써 워치페이스다. 워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠지만 워치페이스 자체가 게임이 되는 형태로는 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 사용자로 하여금 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근성을 개선함으로써 궁극적으로 게임에 대한 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구의 마지막 단계에서는 개발된 스마트워치용 게임 콘텐츠에 대하여 사용자를 대상으로 FGI(Focus Group Interview) 형식의 사용성 평가를 실시함으로써 앞서 제기된 가설들을 검증하고 스마트워치에 최적화된 게임 콘텐츠 개발 방법론을 정립하였다. 본 연구는 웨어러블 디바이스에 대한 이론적인 배경 연구를 시작으로 콘텐츠 제작과 사용성 평가에 이르는 스마트워치용 게임 콘텐츠 개발의 전 과정을 보여주고 있는데 이것은 웨어러블 디바이스에 있어서 인간의 자연스러운 동작이나 행동양식에 부합하는 콘텐츠 개발의 새로운 방법론을 제시한다는 측면에서 의의가 있다. 본 연구를 통하여 향후 스마트워치용 게임 콘텐츠의 기획, 그래픽, 연출, 프로그래밍 등 각 분야에서 개발상의 시행착오를 줄이고 다양한 콘텐츠 개발을 촉진함으로써 스마트워치 콘텐츠 시장이 활성화되는데 역할을 할 것으로 기대한다.
목차 moremore
국문초록 iv
ABSTRACT vi

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국문초록 iv
ABSTRACT vi

제 1 장. 서론 1
1.1 연구 배경 1
1.2 연구 목적 및 기대 효과 3
1.3 연구 방법 5

제 2 장. 이론적 배경 7
2.1 웨어러블 디바이스 7
2.1.1 웨어러블 디바이스의 정의 7
2.1.2 웨어러블 디바이스의 종류 10
2.1.3 웨어러블 디바이스의 특징과 시장 현황 13
2.1.4 웨어러블 디바이스의 발전 전망 14
2.2 모바일 디바이스 15
2.2.1 모바일 디바이스의 정의 15
2.2.2 모바일 디바이스의 발전 과정 16
2.3.3 모바일 디바이스의 발전 전망 19
2.3.4 모바일 콘텐츠(게임) 발전 과정과 전망 20
2.3 스마트워치 23
2.3.1 스마트워치의 정의 23
2.3.2 스마트워치의 발전 과정 25
2.3.3 스마트워치의 특징 28
2.3.3.1 하드웨어 28
2.3.3.2 운영체제 30
2.3.3.3 UX 31
2.3.4 스마트워치 콘텐츠 31
2.3.4.1 스마트워치 콘텐츠의 종류 31
2.3.4.2 스마트워치 콘텐츠의 특징 33
2.3.4.3 게임 플랫폼으로서의 스마트워치 33
2.3.5 스마트워치 시장 현황과 전망 35

제 3 장. 연구 과제 및 가설 38
3.1 연구 과제 38
3.1.1 연구 과제 추출 38
3.1.2 연구 모형 제시 39
3.2 연구 가설 40
3.2.1 연구 가설의 이론적 배경 40

제 4 장. 연구 내용 42
4.1 연구 내용 및 절차 42
4.2 콘텐츠 개발 환경 분석 44
4.2.1 기술적 환경 44
4.2.1.1 하드웨어 44
4.2.1.2 API 44
4.2.1.3 OS 45
4.2.1.4 Battery 46
4.2.2 기능적 환경과 FGI 49
4.2.2.1 Focus Group Interview(FGI) 49
4.2.2.2 FGI 결과 분석 52
4.2.3 콘텐츠 디자인 프레임워크 제시 53
4.3 콘텐츠 개발 56
4.3.1 개발 환경 분석에 따른 기획 방향성 56
4.3.2 개발 방법론 제시 57
4.3.2.1 개발 방법론1: 워치페이스와의 연계 57
4.3.2.2 개발 방법론2: 최소 조작 UI 설계 58
4.3.2.3 개발 방법론3: 저 전력 그래픽 연출 59
4.3.3 콘텐츠 제작 60
4.3.3.1 개발 게임 콘텐츠의 스펙 60
4.3.3.2 개발 게임의 구동 알고리즘 62
4.3.3.3 게임 개발 과정과 결과물 62
4.3.3.4 개발 게임의 플레이 테스트 65
4.4 사용성 조사 및 분석 66
4.4.1 사용성 평가 목적 66
4.4.2 사용성 평가 방법 및 대상 66
4.4.3 사용성 평가 절차 69
4.4.4 설문 내용 70
4.4.5 설문 분석 결과와 시사점 70

제 5 장. 결론 75
5.1 연구 결과 요약 75
5.2 연구 시사점 77
5.3 스마트워치 기반 콘텐츠 개발의 미래 79
5.4 연구의 한계 및 향후 연구 과제 80

참고문헌 82

부록(FGI 설문지) 84