검색 상세

스마트 기기 기반 교육용 콘텐츠 구현을 통한 학습 성취도 연구 : 핵심 기본 간호술 콘텐츠를 중심으로

서동희

원문보기

  • 발행기관 경희대학교
  • 지도교수 도움말김혜경
  • 발행년도2017
  • 제출일2017-1-6
  • 학위수여년월2017. 2
  • 학위명박사
  • 학과 및 전공 도움말대학원 디지털콘텐츠학과
  • 본문언어한국어
  • 저작권경희대학교 학위논문은 저작권법에 의해 보호받습니다.
초록 moremore
A study on learning achievement through developing smart-device educational content based on core nursing skills The development and spread of smart devices have changed many aspects of personal life by utilizing smart applications. As a result, the content creation and development available via ...
A study on learning achievement through developing smart-device educational content based on core nursing skills The development and spread of smart devices have changed many aspects of personal life by utilizing smart applications. As a result, the content creation and development available via television or computer in the past was moved to using smart devices. The personal smart devices with the advantage of being easy to use took place in the life of modern men and women rapidly. Game via smart devices, social networking services, entertainment contents and applications have been developed and spread rapidly. Within the same line, research on content development and its usability for smart devices is increasing and getting more and more of the interest of the public. Content for smart devices particularly with educational purposes has been developed in many studies by virtue of various positive educational achievements and effects. Taken many changes in this modern society into account, this study was conducted to investigate the effectiveness of educational content using a smart device. In order to develop an educational content in a specialized area, nursing educational smart-device application was developed and tested on its usability in this study. Yearly over twenty thousands of nursing college students are graduated and most of them become registered nurses. For them, twenty nursing basic skills announced as ‘core nursing skills’ by Korean Accreditation Board of Nursing need to be mastered. Among twenty skills, a total of 8 skills were selected for this study; 3 skills in highly difficult level (indwelling catheterization, tracheal suction, and intradermal injection), three with moderately difficult level (intramuscular injection, subcutaneous injection, and intermittent gastrointestinal feeding), and two from easy level (gowning for infection control and oxygen therapy). Selecting necessary supplies and proper procedures to perform those eight skills become major storylines of the developed application. The application was developed according to the steps of SDLC. Also user-friendly efficiencies and fun were taken into account. The effects of the application were measured by the levels of knowledge about the skills, usability, and user satisfaction, and heuristic evaluation. In result, a total of 44 sophomore nursing students in a university in Seoul were recruited as users of the developed application. Before administering the application, knowledge level was measured as pretest. After 7 days, the participants were taken post-test on knowledge, as well as usability and satisfaction evaluation. The total amount of time of using the application was 3.27 days, and one participant accessed the application 6.698 times everyday on average. The participants achieved 39.86 scores on average. Knowledge on each skill was tested via pre and post-test, resulting a significant increase in knowledge level (t=4.709, p<0.001). The factors of usability, which are satisfaction, efficacy, and efficiency, showed a significant positive correlation with learning achievement. And those are positively related to repeatability as well. Also, the convenience of use showed weak positive correlations with those variables. Focus group interviews were conducted with 15 participants asking their user feedbacks. Mostly affirmative feedbacks and usefulness of the given application were reported. Many prospective comments for future revision were addressed. The results of this study demonstrated the fact that the smart-device educational content for certain specialized area could be developed and utilized effectively. Keyword: Core nursing skills learning, Smart educational content, Learning Achievement, Usability, Heuristic
초록 moremore
스마트 기기의 보급으로 현대인들은 개인의 일상생활 속에서 스마트 기기의 다양한 기능을 이용하게 되었다. 그로 인해 과거 텔레비전이나 컴퓨터를 통해 이용할 수 있는 콘텐츠 제작 및 개발이 스마트 기기로 점차 이동하고 있다. 개인이 소장하고 이용하는데 편리하다는 이점을 가진 스마트 기기는 빠른 속도로 현대인의 삶속에 자리 잡았다. 스마트 기기를 이용한 게임, SNS, 엔터테인먼트 등 콘텐츠와 어플리케이션은 급속하게 개발되어 확산되고 있으며, 스마트 기기 콘텐츠의 파급력이 커지면서 콘텐츠 개발 연구 방향도 스마트 기기용 콘텐츠 개발로 ...
스마트 기기의 보급으로 현대인들은 개인의 일상생활 속에서 스마트 기기의 다양한 기능을 이용하게 되었다. 그로 인해 과거 텔레비전이나 컴퓨터를 통해 이용할 수 있는 콘텐츠 제작 및 개발이 스마트 기기로 점차 이동하고 있다. 개인이 소장하고 이용하는데 편리하다는 이점을 가진 스마트 기기는 빠른 속도로 현대인의 삶속에 자리 잡았다. 스마트 기기를 이용한 게임, SNS, 엔터테인먼트 등 콘텐츠와 어플리케이션은 급속하게 개발되어 확산되고 있으며, 스마트 기기 콘텐츠의 파급력이 커지면서 콘텐츠 개발 연구 방향도 스마트 기기용 콘텐츠 개발로 향하고 있고 대중의 관심도 높아지고 있다. 스마트 기기를 이용한 콘텐츠 중, 특히 교육용 콘텐츠는 교육효과 증대라는 긍정적 성과로 인해 다양한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 연구는 이런 현대 사회의 변화를 반영하여 스마트 기기를 이용한 교육용 콘텐츠의 효용성을 조사하였다. 교육용 중에서도 전문분야의 콘텐츠를 개발하고자 간호대 학생들에게 필수적인 핵심 기본 간호술을 학습할 수 있는 어플리케이션을 개발하였다. 매해 2만 여명의 학부 졸업생을 배출하는 간호대학에서는 5년 마다 한국 간호 평가원으로부터 교육기관 인증 평가를 받는다. 각 간호대학은 한국간호평가원에서 인증평가항목으로 제시한 핵심간호술기 20가지를 학생들에게 강도 높게 교육한다. 본 연구에서는 난이도와 술기의 특성을 반영하여 여덟 개(난이도 상 수준의 ‘유치도뇨’, ‘기관 내 흡인’, ‘피내주사’, 난이도 중 수준의 ‘근육주사’, ‘피하주사’, ‘간헐적 위관영양’, 난이도 하 수준의 ‘격리실 출입구 보호 장구착용’, ‘산소요법’)를 선정하였다. 선정된 여덟 개의 술기의 준비물과 술기 수행 과정을 암기하여 실습테스트를 치러야 하는 간호대학 2-3학년 학생들을 대상으로 하여 술기에 필요한 준비물과 술기 수행 과정을 보다 쉽게 암기 할 수 있는 교육용 콘텐츠를 제작하였다. 본 연구는 핵심 기본 간호술 교육용 콘텐츠 어플리케이션을 시스템 개발 생명주기(SDLC)의 단계를 거쳐 개발하였다. 개발 후 서울 시내 1개 간호대학 2학년 학생 44명에게 제공하여 최대 7일 동안 사용하게 하였다. 어플리케이션 사용 전, 사용 후에 지식정도를 측정하고 변화량을 검증하여 본 어플리케이션이 핵심 간호술기의 순서 암기에 효과가 있는가를 조사하였다. 어플리케이션을 사용하면서 가지게 되는 사용성, 반복성, 사용편리성을 조사하여 어플리케이션의 효용성을 검증하였다. 또한 본 콘텐츠와 사용성, 반복성, 사용편리성은 학습 성취도와 상관관계가 있는지, 있다면 얼마나 영향력이 있는지 조사하였다. 본 연구 결과, 참여 학생들은 어플리케이션을 평균 3.27일 동안 사용하였으며, 한사람 당 사용횟수는 총 21.05회, 하루 평균 6.698회 사용하였다. 점수는 평균적으로 39.86점을 받았다. 참여 학생들의 지식은 사전-사후 테스트 획득 점수를 대응 표본 t-test로 분석한 결과 유의한 증가(t=4.709, p<0.001)를 보여 본 연구에서 개발한 콘텐츠는 연구대상자들의 핵심 술기 지식정도를 향상시킨다는 것을 입증하였다. 사용성 요소인 만족성, 유효성, 효율성은 학습 성취도와 뚜렷한 양의 상관관계를 보였으며, 반복성은 역시 양의 상관관계를 나타내었다. 또한 사용 편리성은 약한 양의 상관관계를 나타내었다. 콘텐츠 사용 후 참여 학생들을 상대로 실시한 집단 면접을 통해 차후에 개선되어야 하는 의견을 수렴하였고, 향후 개선을 위해서는 전문가 휴리스틱 평가도 실시하여 콘텐츠 사용성평가 및 개선 방향을 제안하였다. 향후 간호학과 같이 일반인들에게 많이 알려지지 않는 전문적인 교육 분야에 적용 가능한 다양한 디지털 교육용 콘텐츠를 제작, 보급해 가는데 본 연구가 기초자료로 쓰일 수 있을 것이라 기대한다. 주제어: 핵심 기본 간호술 교육, 스마트 교육용 콘텐츠, 학습 성취도, 사용성, 휴리스틱
목차 moremore
< 목 차 >
국문초록 8
ABSTRACT 10
...
< 목 차 >
국문초록 8
ABSTRACT 10
I. 서 론 1
1.1 연구의 필요성 1
1.2 연구의 목적 5
1.3 연구의 방법과 체계 5
1.4 연구의 용어정의 7
Ⅱ. 이론적 배경 10
2.1 스마트 교육용 콘텐츠 10
2.1.1 스마트 교육용 콘텐츠 환경 10
2.1.2 스마트 교육용 콘텐츠 게임화 요소 13
2.1.3 스마트 교육용 콘텐츠의 게임화 요소 사례 17
2.1.4 스마트 교육용 콘텐츠 연구 사례 23
2.2 핵심 기본 간호술과 교육 연구 27
2.2.1 핵심 기본 간호술의 교육 27
2.2.2 핵심 기본 간호술 교육 연구 사례 33
2.3 사용성 평가 기준 34
2.3.1 사용성(Usability) 34
2.3.2 휴리스틱(Heuristic) 40
Ⅲ. 핵심 기본 간호술 교육용 콘텐츠 개발 43
3.1 핵심 기본 간호술 교육용 콘텐츠 기획 43
3.1.1. 전문가 집단 면접과 대상 분석 43
3.1.2. 적용 47
3.1.3. 개발과정 50
3.2 핵심 기본 간호술 교육용 콘텐츠 개발 52
3.2.1 콘텐츠 제작 52
3.2.2 콘텐츠 기능 53
3.2.3 콘텐츠 특성 57
3.2.4 콘텐츠 디자인 60
Ⅳ. 핵심 기본 간호술 교육용 콘텐츠 학습 성취도 연구 62
4.1 콘텐츠 평가 대상 및 도구 62
4.1.1. 콘텐츠 평가 대상 62
4.1.2. 평가 진행 절차 63
4.1.3. 평가 가설 64
4.1.4. 분석 도구 66
4.2 핵심 기본 간호술 교육용 콘텐츠 사용자 조사 67
4.2.1 사용자 평가 결과 67
4.2.2 콘텐츠 효용성 검증 69
4.2.3 가설 검증 70
4.2.4 사용자 대상 집단 면접 88
4.2.5 휴리스틱을 이용한 사용성 평가 93
4.3 사용성 조사 결과 및 분석 96
Ⅴ. 결 론 98
5.1 학습 성취도 98
5.2 연구의 결과와 의의 99
5.3 연구의 한계와 방안 101
Ⅵ. 참 고 문 헌 102
Ⅶ. 부 록 106
7.1 연구 참여 동의서 106
7.2 사전사후 테스트 108
7.3 사용성 평가 설문 112
7.4 사용성 평가 답 115